Toits urbains de Baldur’s Gate II upscalés

Carnet de suivi, tenu à la main

Avancement de BG2 HD Visual Project.

Avancement par domaine de ressources

Chiffres mis à jour
6 368Ressources visuelles suiviesInclut 331 variantes de créatures avec sources natives exploitables ; 130 IDs sans BAM source et 4 IDs Icewind sans sources natives exploitables sont exclus.
1 256Résultats retenus400 cartes · 246 animations · 331 variantes Q3M · 275 effets · 2 groupes UI · 2 méthodes vidéo
1 254QA ingame explicites400 cartes · 246 animations · 331 variantes Q3M · 275 effets · 2 groupes UI
234Packs de zone approuvésPacks d’animations approuvés pour l’alpha locale, sans les ajouter au total des ressources.

Avancement global du projet

Deux phases jusqu’à la version finale.

60,3 %du projet global

01Production visuelle et intégration75,4 % réalisés · 80 % du projetPhase actuelle
02Validation finale et déploiement0 % réalisé · 20 % du projetÀ partir de 2027
Phase 1 · En cours

Production visuelle et intégration.

Cette phase rassemble tous les traitements de ressources, leur intégration technique et les contrôles actuellement présentés sur cette page.

Avancement de la phase 1

La production en cours.

75,4 %de la phase 1

Dans cette phase, les cartes de base et leur traitement de l’eau partagent 10 % du travail. Les sprites Q3M représentent 5 %, l’intégration moteur des sprites 5 %, la conception du moteur eau 5 %, les animations 32,5 % et les effets 32,5 %. L’UI et le HUD, les vidéos, les icônes, les projectiles et le curseur se partagent les 10 % restants. Q3M avance par familles entièrement validées : chaque famille non terminée compte pour 0 %. L’eau reste incluse dans le périmètre cartes ; la revue finale q, pluie et nuit relève de la conception du moteur eau.

Résultat visible en jeu

Ce que le jeu montre déjà.

90,9 %déjà visible en jeu

Les cartes de base représentent 45 % de cette vue, leur traitement de l’eau 10 %, les animations 25 % et les familles de sprites Q3M 10 %. Les effets, l’UI et le HUD, les vidéos, les icônes, les projectiles et le curseur se partagent les 10 % restants. Q3M compte seulement les familles entièrement acceptées en jeu. Les variantes d’eau restent un sous-ensemble des cartes. Les vidéos et les propositions d’icônes en réserve contribuent pour 0 % à cette vue en jeu.

L’alpha locale contient les cartes, animations et sprites Q3M retenus. La qualification pour une release publique reste en attente.

Cartes

400 variantes de carte
100 %
  • 400 construites
  • 400 acceptées en jeu
  • 399 dans le payload de l’alpha locale
  • OH6460 partage le tileset d’OH8100

Conception du moteur eau

Jalon d’ingénierie · traitement et prise en charge moteur
95 %
  • 95 % de la conception du moteur eau terminée
  • Les 8 familles de liquides et la chaîne moteur principale x4, 30 FPS sont éprouvées en jeu
  • Revue finale Q, pluie et nuit par carte intégrée aux réglages moteur

Cartes · traitement de l’eau

63 variantes WED actives avec eau · sous-ensemble des cartes
100 %
  • 63 / 63 passées par la chaîne actuelle A → B → C
  • 63 / 63 chaînes complètes acceptées en jeu
  • 63 / 63 assemblages eau finaux dans l’alpha locale · déjà inclus dans le périmètre cartes

Animations

246 ressources BAM
100 %
  • 246 / 246 résultats x4 retenus
  • 246 / 246 sélections QA courantes acceptées
  • 246 / 246 ressources dans le payload de l’alpha locale
  • 234 packs de zone approuvés pour l’alpha locale
  • 0 pack de zone en attente d’approbation release

Intégration moteur des sprites

Jalon d’ingénierie Q3M
100 %
  • 100 % de l’intégration moteur terminée
  • Rendu Q3M éprouvé en jeu
  • Couverture des ressources et release finale suivies séparément

Sprites de créatures · Q3M

15 familles natives · upscale ×2
100 %
  • 15 / 15 familles entièrement acceptées en jeu
  • 331 / 331 variantes de créatures du périmètre natif retenu acceptées
  • Dernières familles validées : Character (78 variantes), Monster (77) et Icewind (40)
  • 253 variantes en Q3M amélioré · 78 en Character Q3M V6 validé et conservé
  • 4 IDs Icewind sans sources natives exploitables exclus
  • 0 famille restante dans le périmètre retenu
  • 331 / 331 variantes de créatures dans le payload de l’alpha locale
  • 81 fichiers paperdolls acquis également inclus, comptés séparément
  • Les anciens résultats xBR et ReboutCX première génération sont exclus de l’avancement

Effets

494 ressources
55,7 %
  • 275 / 494 résultats retenus
  • 275 acceptés en jeu et installés dans le jeu de développement
  • 3 dans le payload de l’alpha locale

Interface & HUD

1 672 ressources
0,1 %
  • 2 groupes de menus retenus
  • 2 acceptés en jeu
  • 2 dans le payload de l’alpha locale

Vidéos

50 ressources
4 %
  • 2 méthodes d’upscale + interpolation validées
  • Pas encore d’intégration jeu ou release

Icônes

2 931 ressources
0 %
  • 1 484 propositions en réserve, QA en jeu en attente
  • 0 résultat terminé · installation restaurée
  • Pas d’intégration release

Projectiles

243 contrôleurs
0 %
  • Non commencé

Curseur

1 set BAM
0 %
  • Non commencé
Phase 2 · 20 % du projet

Validation finale et déploiement.

Prévue à partir de 2027

Cette phase commencera après la production des ressources. Elle reprendra l’ensemble du projet dans sa configuration finale, sans modifier les résultats détaillés de la phase 1.

01

Revue complète des cartes

Chaque carte sera vérifiée individuellement dans sa version définitive.

02

Correctifs et validation définitive

Les derniers défauts seront corrigés avant le gel des ressources approuvées.

03

Optimisation des performances

Les FPS, la mémoire, les temps de chargement et le poids des fichiers seront mesurés.

04

Finalisation de l’installeur

L’installation, la mise à jour, la désinstallation et la restauration seront contrôlées.

05

Compatibilité Linux

Un déploiement Linux sera étudié et validé lorsque l’environnement le permettra.

06

Non-régression et version finale

Compatibilité, transparence, palettes, occlusion et archives de distribution seront contrôlées ensemble.