6 368Ressources visuelles suiviesInclut 331 variantes de créatures avec sources natives exploitables ; 130 IDs sans BAM source et 4 IDs Icewind sans sources natives exploitables sont exclus.
234Packs de zone approuvésPacks d’animations approuvés pour l’alpha locale, sans les ajouter au total des ressources.
Avancement global du projet
Deux phases jusqu’à la version finale.
60,3 %du projet global
01Production visuelle et intégration75,4 % réalisés · 80 % du projetPhase actuelle
02Validation finale et déploiement0 % réalisé · 20 % du projetÀ partir de 2027
Phase 1 · En cours
Production visuelle et intégration.
Cette phase rassemble tous les traitements de ressources, leur intégration technique et les contrôles actuellement présentés sur cette page.
Avancement de la phase 1
La production en cours.
75,4 %de la phase 1
Dans cette phase, les cartes de base et leur traitement de l’eau partagent 10 % du travail. Les sprites Q3M représentent 5 %, l’intégration moteur des sprites 5 %, la conception du moteur eau 5 %, les animations 32,5 % et les effets 32,5 %. L’UI et le HUD, les vidéos, les icônes, les projectiles et le curseur se partagent les 10 % restants. Q3M avance par familles entièrement validées : chaque famille non terminée compte pour 0 %. L’eau reste incluse dans le périmètre cartes ; la revue finale q, pluie et nuit relève de la conception du moteur eau.
Résultat visible en jeu
Ce que le jeu montre déjà.
90,9 %déjà visible en jeu
Les cartes de base représentent 45 % de cette vue, leur traitement de l’eau 10 %, les animations 25 % et les familles de sprites Q3M 10 %. Les effets, l’UI et le HUD, les vidéos, les icônes, les projectiles et le curseur se partagent les 10 % restants. Q3M compte seulement les familles entièrement acceptées en jeu. Les variantes d’eau restent un sous-ensemble des cartes. Les vidéos et les propositions d’icônes en réserve contribuent pour 0 % à cette vue en jeu.
Résultat retenu — une sortie conservée ; Q3M compte seulement les familles entièrement validées.
QA acceptée en jeu — comptée seulement si le suivi courant le confirme.
Dans le payload de l’alpha locale — seulement pour les périmètres comparables ; les packs d’animations par zone sont à part.
L’alpha locale contient les cartes, animations et sprites Q3M retenus. La qualification pour une release publique reste en attente.
Cartes
400 variantes de carte
100 %
400 construites
400 acceptées en jeu
399 dans le payload de l’alpha locale
OH6460 partage le tileset d’OH8100
Conception du moteur eau
Jalon d’ingénierie · traitement et prise en charge moteur
95 %
95 % de la conception du moteur eau terminée
Les 8 familles de liquides et la chaîne moteur principale x4, 30 FPS sont éprouvées en jeu
Revue finale Q, pluie et nuit par carte intégrée aux réglages moteur
Cartes · traitement de l’eau
63 variantes WED actives avec eau · sous-ensemble des cartes
100 %
63 / 63 passées par la chaîne actuelle A → B → C
63 / 63 chaînes complètes acceptées en jeu
63 / 63 assemblages eau finaux dans l’alpha locale · déjà inclus dans le périmètre cartes
Animations
246 ressources BAM
100 %
246 / 246 résultats x4 retenus
246 / 246 sélections QA courantes acceptées
246 / 246 ressources dans le payload de l’alpha locale
234 packs de zone approuvés pour l’alpha locale
0 pack de zone en attente d’approbation release
Intégration moteur des sprites
Jalon d’ingénierie Q3M
100 %
100 % de l’intégration moteur terminée
Rendu Q3M éprouvé en jeu
Couverture des ressources et release finale suivies séparément
Sprites de créatures · Q3M
15 familles natives · upscale ×2
100 %
15 / 15 familles entièrement acceptées en jeu
331 / 331 variantes de créatures du périmètre natif retenu acceptées
Dernières familles validées : Character (78 variantes), Monster (77) et Icewind (40)
253 variantes en Q3M amélioré · 78 en Character Q3M V6 validé et conservé
4 IDs Icewind sans sources natives exploitables exclus
0 famille restante dans le périmètre retenu
331 / 331 variantes de créatures dans le payload de l’alpha locale
81 fichiers paperdolls acquis également inclus, comptés séparément
Les anciens résultats xBR et ReboutCX première génération sont exclus de l’avancement
Effets
494 ressources
55,7 %
275 / 494 résultats retenus
275 acceptés en jeu et installés dans le jeu de développement
3 dans le payload de l’alpha locale
Interface & HUD
1 672 ressources
0,1 %
2 groupes de menus retenus
2 acceptés en jeu
2 dans le payload de l’alpha locale
Vidéos
50 ressources
4 %
2 méthodes d’upscale + interpolation validées
Pas encore d’intégration jeu ou release
Icônes
2 931 ressources
0 %
1 484 propositions en réserve, QA en jeu en attente
0 résultat terminé · installation restaurée
Pas d’intégration release
Projectiles
243 contrôleurs
0 %
Non commencé
Curseur
1 set BAM
0 %
Non commencé
Phase 2 · 20 % du projet
Validation finale et déploiement.
Prévue à partir de 2027
Cette phase commencera après la production des ressources. Elle reprendra l’ensemble du projet dans sa configuration finale, sans modifier les résultats détaillés de la phase 1.
01
Revue complète des cartes
Chaque carte sera vérifiée individuellement dans sa version définitive.
02
Correctifs et validation définitive
Les derniers défauts seront corrigés avant le gel des ressources approuvées.
03
Optimisation des performances
Les FPS, la mémoire, les temps de chargement et le poids des fichiers seront mesurés.
04
Finalisation de l’installeur
L’installation, la mise à jour, la désinstallation et la restauration seront contrôlées.
05
Compatibilité Linux
Un déploiement Linux sera étudié et validé lorsque l’environnement le permettra.
06
Non-régression et version finale
Compatibilité, transparence, palettes, occlusion et archives de distribution seront contrôlées ensemble.