Projectile magique
Le traitement porte uniquement sur les sphères rouges. SeedVR précise leur cœur lumineux, puis l’alpha et l’interpolation conservent leur transparence et leur mouvement.


Effets de sorts · Le process
Chaque effet mélange lumière, mouvement et transparence. L’image est améliorée sans changer sa durée ni sa place exacte dans le jeu.
Un process court
Les grandes étapes restent les mêmes pour chaque sort, mais les réglages changent selon sa lumière, sa forme et sa transparence.
Chaque frame source est agrandie et retrouve des détails lisibles.
La transparence est traitée à part pour garder des halos et des contours propres.
Topaz ajoute les images intermédiaires utiles sans changer la durée du cycle.
Même frame · Avant et après
Projectile magique utilise ici un seul asset. Horreur en utilise trois : l’étourdissement au-dessus des cibles, le visage au sol et un projectile qui reste à traiter.
Le traitement porte uniquement sur les sphères rouges. SeedVR précise leur cœur lumineux, puis l’alpha et l’interpolation conservent leur transparence et leur mouvement.


Le symbole affiché au-dessus des gobelins contient des lignes lumineuses très fines. Son masque conserve leur éclat sans créer un halo opaque.


Le visage gagne en volume et en détail, mais ses ouvertures et le bord diffus de la terre doivent rester transparents. Le troisième asset, le projectile d’Horreur, n’est pas encore traité.


Le seul comparatif qui décide
Une belle frame ne suffit pas. La taille, la transparence, la superposition et le rythme sont vérifiés dans la scène réelle.
Avant · VanillaAprès · Upscalé
Aucune validation automatique
Un projectile lumineux, un symbole transparent et un effet posé au sol ne présentent pas les mêmes problèmes. Les pipelines travaillent par lots, mais je contrôle moi-même chaque asset retenu, frame par frame et directement dans le jeu.