Animations de décor · Le processus
Les animations sont agrandies
sans déformer leur mouvement.
Une animation ne se résume pas à une belle image. Il faut garder son rythme, sa transparence et sa place exacte dans le décor, puis corriger ce que l’upscale révèle.
- 246BAM d’animations de décor inventoriés
- ×4upscale des frames
- 30 fpsquand le cycle le permet
Le trajet d’un cycle
Le cycle traité conserve
sa durée d’origine.
La géométrie et le timing du jeu restent la référence. Le pipeline améliore l’image autour de cette structure, sans déplacer l’animation.
- 01
Extraire
Séparer cycles, frames, RGB et alpha.
- 02
Agrandir
Upscaler chaque image en ×4.
- 03
Interpoler
Ajouter les images intermédiaires utiles.
- 04
Corriger
Reprendre contours, raccords et masques.
- 05
Réintégrer
Conserver centres, ordre et durée.
- 06
Vérifier
Regarder chaque animation dans sa zone.
Première passe · ComfyUI en local
Chaque frame est agrandie
quatre fois.
SeedVR 7B reconstruit les détails à partir de l’image du jeu. Le workflow tourne dans ComfyUI, en local sur une RTX 5090. Les frames sont traitées séparément, puis remises dans leur ordre d’origine.

Deuxième passe · Topaz Apollo
Le cycle passe de sept à quatorze images
sans changer de durée.
Topaz crée une image entre deux frames existantes. Sur cette fontaine, le cycle passe de 15 à 30 fps, mais continue de durer environ 0,47 seconde.



















L’image et sa découpe
Chaque animation utilise
une image et un masque.
Le canal alpha dit au moteur ce qui est visible. Blanc : opaque. Noir : transparent. Les gris gardent les bords souples, la vapeur et l’eau fine.



Pourquoi un simple upscale ne suffit pas
Un upscale brut fait aussi
réapparaître le fond.
SeedVR améliore les couleurs, mais ne sait pas seul quels pixels doivent rester invisibles. Sans reprise de l’alpha, le fond de la frame réapparaît sous forme de blocs et de bandes.
RGB et alpha sont donc séparés. Le masque est ensuite repris au cas par cas selon la matière : eau, fumée, feu ou bord net.

Le POD · Fondu de bord
Un fondu intègre l’animation
dans la carte.
Après l’upscale, les limites rectangulaires peuvent devenir visibles. Un fondu progressif de 32 pixels en ×4 est appliqué sur le bord du canvas, sans toucher au centre du POD.

Étude de contour · Fontaine d’AR0700
Le contour du masque doit être
reconstruit proprement.
Un agrandissement direct conserve les marches du petit masque d’origine. Spline Fit 1 reconstruit une courbe régulière, puis le masque est vérifié sur toutes les phases du cycle.




Suldanessellar · Raccord de deux cascades
Les deux morceaux sont raccordés
en une seule animation.
Dans cette sous-zone, la cascade est stockée dans deux ressources distinctes. Après leur upscale séparé avec SeedVR, les pixels de leurs bordures ne se prolongent plus exactement de la même façon. La jonction devient alors très visible en jeu.




01Les deux images sont prolongées dans une zone commune de 64 px.
02L’opacité de la partie haute diminue pendant que celle du bas augmente.
03Les deux bordures sont fusionnées sans doubler la lumière de l’eau.

Occlusion · Quartier du temple
La première correction de l’occlusion
reste trop pixelisée.
Le décor ne cachait plus correctement la sphère. L’occlusion a d’abord été rétablie avec le tracé d’origine, mais son contour ×1 devenait beaucoup trop crénelé. J’ai donc redessiné un masque propre à la main.

L’alpha découpe l’animation elle-même. L’occlusion décide quelles parties du décor passent devant elle.


Pas de recette universelle
Chaque animation demande
une correction adaptée.
Les outils tournent par lot, mais les décisions restent visuelles. Eau, fumée, feu ou mécanisme : les défauts et les corrections ne sont jamais tout à fait les mêmes.
Éviter les coutures et garder un débit régulier.
Conserver les gris du masque sans créer de halo.
Garder l’énergie sans épaissir la flamme.
Adapter le masque à chaque position dans la carte.
Claude et Codex m’ont aidé à construire les outils d’extraction, d’upscale, d’interpolation et de contrôle. Chaque résultat reste ensuite vérifié par moi-même, animation par animation et en jeu.
Le résultat recherché
Le mouvement final reste fluide,
détaillé et bien intégré.
Le mouvement d’origine reste reconnaissable. Le travail sert surtout à retirer ce que la haute résolution rend visible : marches, halos, coutures et mauvais masques.
