Capture en jeu montrant une eau plate après un traitement incomplet

Cartes d’eau · Travail en cours

L’eau n’est pas une texture.
C’est un petit système.

Le fond de la carte, les overlays animés, l’alpha, la météo et parfois un matériau procédural doivent fonctionner ensemble. Le processus actuel traite séparément l’espace, le temps et les contours.

  • ×4traitement spatial périodique
  • 30 FPSvraies phases stockées
  • 3 étapesespace · temps · contours
  • 8 famillescontrats différents

Ce que le jeu affiche réellement

Une surface d’eau conserve
plusieurs éléments d’origine.

Le but n’est pas de remplacer l’ancienne eau par un nouvel effet. Il faut améliorer chaque couche utile sans perdre les ombres, les reflets ni les rives propres à la scène.

01 · ARE / WED
Vue de diagnostic des cellules d’eau d’AR0900

Le plan d’assemblage

La zone choisit un WED. Le WED place les cellules de 64 × 64, leurs dessins principal et secondaire, les slots liquides et la séquence d’animation.

02 · Fond de carte
Rendu technique du fond diurne d’AR0900

Le lieu lui-même

Les ombres, les reflets, l’écume, les rives et certains objets peuvent être peints dans la carte. Une partie de cet art reste volontairement fixe.

03 · Alpha effectif
Masque d’eau d’AR0900 reconstruit sur le canevas WED complet

Le dosage local

L’alpha règle la rencontre entre le décor et la couche mobile. Il dépend de la carte : 100, 128 et 160 sont trois cas réels. Il n’existe pas de valeur universelle.

04 · Overlay liquide
Six images clés de WTLAKE après traitement spatial
Tuile native 64 × 64

Le mouvement partagé

Lac, bassin, marais, égout, huile, eau turquoise, courant brun et lave n’utilisent pas une recette unique. Certains motifs se répètent seuls ; d’autres réunissent quatre tuiles A–D.

Fond de carte localOverlay d’eau animé
D’abord la composition nativeLa carte conserve sa profondeur.Un matériau procédural peut enrichir une identité qualifiée. Dans la voie standard de préservation, il n’efface pas ce contrat de composition.

Trois repères d’alpha utiles

AR1607 · 100Overlay plus visible

Le marais conserve sa propre opacité effective.

AR0900 · 128Valeur moteur par défaut

Sur ce chemin, une valeur ARE à 0 devient 128.

AR6300 · 160Fond plus visible

Un choix natif valable, pas une anomalie à effacer.

La chaîne standard actuelle

Trois étapes séparées,
une carte à la fois.

Chaque étape répond à un problème différent. Une carte peut n’utiliser que ce dont elle a besoin, mais le spatial précède le 30 FPS et une reconstruction de la base ne doit pas écraser les contours déjà terminés.

Étape ASpatial ×4 périodique
  1. 01

    Lire les vrais slots WED et leurs ressources sèches/pluie.

  2. 02

    Construire un contexte périodique 3 × 3, ou un motif A–D commun en 2 × 2.

  3. 03

    Utiliser SeedVR quand il aide ; garder le bilinéaire pour les bassins et la lave quand SeedVR crée une grille.

  4. 04

    Recadrer le centre, conserver l’alpha natif de l’overlay et encoder des tuiles BC3 de 256 × 256.

  5. 05

    Donner des alias privés à la carte pour ne pas modifier les ressources WT partagées ni les autres zones.

Étape BMouvement à 30 FPS réels
  1. 01

    Partir des images clés natives x1, avant les variations produites par des upscales séparés.

  2. 02

    Interpoler une boucle périodique fermée avec une méthode trigonométrique.

  3. 03

    Agrandir toute la boucle de façon cohérente : un seul bloc vidéo SeedVR pour les familles génératives, la méthode non générative retenue lorsqu’elle est nécessaire.

  4. 04

    Stocker de vraies phases — 72 sur 2,4 secondes pour les cas validés à six clés.

  5. 05

    Déclarer source et cible à 30 FPS : aucun demi-fondu du shader et aucun flux optique Apollo.

Étape CContours propres au premier plan
  1. 01

    Travailler sur le canevas WED complet, pas sur les bords de chaque tuile.

  2. 02

    Utiliser la silhouette RGB x4 nette au lieu de vectoriser les cordes fines du x1.

  3. 03

    Recolorer le liseré clair ou noir depuis l’intérieur du même objet.

  4. 04

    Apparier les couvertures principale et secondaire avec l’alpha effectif de la carte.

  5. 05

    Réencoder uniquement les blocs BC3 touchés et refaire leurs marges d’atlas.

Planche de contrôle après BC3 des huit familles de liquides, sèches et sous la pluie
Le lot témoin après compression BC3. Les ressources sèches et pluie sont examinées séparément ; une première image propre ne valide ni la boucle entière ni la carte dans le jeu.

Une infrastructure, plusieurs contrats

La famille du liquide choisit
la méthode utile.

La règle n’est pas « tout agrandir avec l’IA ». La topologie native et le défaut observé déterminent si le traitement spatial doit être génératif, bilinéaire ou simplement conservé.

WTLAKELac / mer

SeedVR x4 périodique. AR1600 valide la boucle de 72 phases et le traitement des contours.

Témoin · AR1600
WTPOOLBassins

Bilinéaire x4 : SeedVR amplifiait la trame diagonale de la source jusqu’à former une grille.

Chaîne complète · AR0703
WTSWAMMarais

SeedVR x4, opacité propre à la carte et ressource pluie distincte lorsqu’elle est utilisée.

Témoin · AR1607
WTSEWÉgouts

SeedVR x4. La chaîne complète A → B → C est acceptée avec une réserve sur les contours.

Chaîne complète · AR2100
WTOILHuile

SeedVR x4, tout en conservant son ancien contrat de composition déjà validé.

Témoin · AR0413
WTLAKA–DEau turquoise

Les quatre motifs sont traités ensemble. La durée exacte de son cycle à 30 FPS reste à établir.

Témoin spatial · AR3000
WT5000A–DCourant brun

Un motif A–D commun conserve les vrais voisinages. La durée temporelle reste ouverte.

Témoin spatial · AR5203
WTLAVA–DLave

Le bilinéaire x4 a supprimé la grille générative. Le matériau émissif et le cas à 288 phases restent bloqués.

Témoin spatial · AR0011

Pourquoi la méthode temporelle a changé

La boucle est reconstruite avant
d’être agrandie.

L’ancien essai Apollo à 36 phases a été rejeté. Son flux optique convenait mal aux miroitements et les ancres agrandies séparément créaient une pulsation visible toutes les 0,4 seconde.

Clés nativesImage clé native WTLAKE de 64 par 64
Six clés d’origine définissent le cycle WTLAKE validé.
Boucle périodique x1Image WTLAKE interpolée périodiquement dans un contexte x1 répété
L’interpolation trigonométrique conserve les clés exactes et ferme la boucle.
Un seul upscale vidéoPhase WTLAKE après upscale vidéo SeedVR en un seul bloc
Toutes les phases passent ensemble dans SeedVR pour éviter les marches de détail.
Atlas BC3Tuile WTLAKE finale de 256 par 256
Les vraies phases sont stockées dans un alias TIS/PVRZ privé.
6 cléssource native
→
72 phasescycle de 2,4 secondes
→
30 FPSsource = cible

72 phases n’est pas une valeur universelle. C’est le résultat d’un cycle de 2,4 secondes à six clés. Les systèmes A–D à huit, onze ou douze clés demandent une durée et une capacité prouvées. Avec l’hypothèse actuelle, la lave demanderait 288 phases, au-delà de la page unique disponible.

Comparaison des contours d’AR1600 : ancien état HD, approche vectorielle rejetée et matte par silhouette RGB x4
Étude des contours d’AR1600. À gauche : ancien état HD. Au centre : approche vectorielle x1 rejetée. À droite : matte par silhouette RGB x4, ensuite accepté sur toute la carte avec une petite réserve sur les cordages les plus fins. Il s’agit d’une simulation des couches décodées, pas d’une capture en jeu.

Matériau runtime optionnel

q70 est un réglage qualifié,
pas la définition de l’eau.

q mélange l’overlay d’origine avec un matériau procédural. Il ne règle pas l’alpha de la carte et ne s’active que pour des identités exactes dont les assets, le matériau et le registre runtime ont été testés ensemble.

q0Overlay installé seulement

Aucune contribution procédurale. q0 utilise l’overlay actuellement installé ; il ne restaure pas les assets vanilla si ces fichiers ont changé.

Qualifié sur certaines identitésq0,7030 % overlay + 70 % matériau procédural

Utilisé lorsqu’il redonne un mouvement lisible ou que le matériau choisi a été validé, notamment sur certains bassins.

Pas globalLe matériau suit la famille

Eau claire, marais et égout ont des profils différents. Huile, intérieurs et lave émissive n’héritent pas automatiquement du lac.

Texture de normales procéduraleNormal
Modifie la réponse de la surface mobile à la lumière.
Texture DuDv procéduraleDuDv
Déforme la couche mobile sans remplacer le fond de la carte.
Texture de mousse procéduraleMousse
Ajoute des crêtes lorsque le matériau qualifié en prévoit.
Composition simplifiée
U₂ = mix(U, P, q)
C = aA + (1−a)U₂

A : fond local · U : overlay liquide d’origine · P : matériau procédural · a : opacité effective du fond.

Le vrai chemin de rendu dépend aussi des passes principale et secondaire. Cette formule explique l’intention ; ce n’est pas une recette d’alpha universelle.

Isolation, nuit et météo

Une ressource partagée ne doit pas
modifier toutes les cartes en silence.

La chaîne standard donne des alias privés à chaque carte traitée. Les ressources WT partagées restent intactes et le WED dirige seulement la zone choisie vers son nouvel alias sec.

Alias de carteBuild technique d’une carte de jour
Un resref court et privé contient le contrat spatial et temporel choisi. Les autres WED qui consomment la ressource ne changent pas.
Variante nuitBuild technique d’une carte de nuit
La nuit peut avoir son propre WED, son décor, son opacité ou même une autre famille de liquide. Ce n’est pas un filtre posé sur le jour.
Pluie / météoSec et pluie forment une paire, mais leurs QA restent séparées.

Lorsque le jeu utilise une ressource de pluie alternative, le pipeline crée l’alias R correspondant et garde sa timeline cohérente. Son installation ne prouve pas que la pluie a été observée en jeu.

Ce que les échecs nous apprennent

La forme du défaut révèle souvent
le contrat qui a cassé.

Ces exemples sont des sorties rejetées ou des vues de diagnostic. Ils restent utiles parce que chacun pointe vers une partie différente du système.

Sortie AR0900 rejetée avec un raccord d’eau visible
Sortie rejetée

Raccord noir ou bleu

Cause
RGB contaminé ou padding d’atlas incohérent entre les dessins principal et secondaire.
Réponse
Réparer localement le RGB depuis un donneur compatible et refaire les marges touchées.
Sortie pluie rejetée avec un quadrillage
Sortie rejetée

Grille ou mosaïque sous la pluie

Cause
SeedVR a amplifié une trame source, le contexte n’était pas périodique ou les timelines sec/pluie ne correspondent pas.
Réponse
Utiliser la méthode retenue pour la famille et traiter la vraie ressource météo.
Sortie nocturne d’eau rejetée
Sortie rejetée

Nuit incorrecte ou teinte intermittente

Cause
Identité jour/nuit périmée ou mauvaise résolution de texture côté runtime, pas forcément de mauvais pixels.
Réponse
Corriger le routage et le cache d’identité, puis vérifier jour → nuit → jour.
Raccourcis de diagnostic

Autres signatures

Eau plate
Le fond local ou son alpha effectif a disparu.
Pulsation à 2,5 Hz
Les ancres agrandies séparément changent de niveau de détail.
Frange sombre
Un masque adouci révèle le RGB noir hors de l’ancienne silhouette.
Crash
Nom PVRZ, capacité de page ou offsets WED invalides.

Validation actuelle

Produit, installé et validé
sont trois états différents.

Chaque carte garde sa propre vérification en jeu. Un témoin de famille prouve une méthode réutilisable, pas chaque consommateur, chaque météo ni un package de release.

  1. 01
    Contrôler les ombres, les reflets et l’alpha effectif propres à la carte.
  2. 02
    Regarder une boucle complète : pulsations, sauts et fermeture.
  3. 03
    Inspecter les vrais voisinages, les raccords A–D et les bords d’atlas.
  4. 04
    Inspecter les cordes, gréements, rives et objets devant l’eau.
  5. 05
    Tester exactement les variantes jour, nuit et pluie concernées.
  6. 06
    Vérifier le retour arrière et garder la release séparée.
Chaînes complètes validéesAR1600 · AR2100 · AR0703

Le lac, les égouts et le bassin ont désormais des témoins en jeu pour le spatial, le temporel et les contours, avec les réserves documentées.

Encore en coursToutes les familles ne sont pas terminées

Certaines cartes sont installées en attente de QA. La cadence des pavages, la lave émissive, les observations sous la pluie et plusieurs surfaces locales restent ouvertes.

ReleaseJamais déduite de ce travail

Un essai local réussi n’ajoute ni cette page ni un candidat eau à la publication.

La règle qui a résisté à tous les essais

Conserver la composition native.
Améliorer un contrat à la fois.

La chaîne standard est maintenant commune, mais chaque famille garde sa topologie, sa cadence, son matériau et l’alpha propre à sa carte. C’est ce qui évite qu’une texture plus nette donne une eau moins juste.

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