
Le plan d’assemblage
La zone choisit un WED. Le WED place les cellules de 64 × 64, leurs dessins principal et secondaire, les slots liquides et la séquence d’animation.

Cartes d’eau · Travail en cours
Le fond de la carte, les overlays animés, l’alpha, la météo et parfois un matériau procédural doivent fonctionner ensemble. Le processus actuel traite séparément l’espace, le temps et les contours.
Ce que le jeu affiche réellement
Le but n’est pas de remplacer l’ancienne eau par un nouvel effet. Il faut améliorer chaque couche utile sans perdre les ombres, les reflets ni les rives propres à la scène.

La zone choisit un WED. Le WED place les cellules de 64 × 64, leurs dessins principal et secondaire, les slots liquides et la séquence d’animation.

Les ombres, les reflets, l’écume, les rives et certains objets peuvent être peints dans la carte. Une partie de cet art reste volontairement fixe.

L’alpha règle la rencontre entre le décor et la couche mobile. Il dépend de la carte : 100, 128 et 160 sont trois cas réels. Il n’existe pas de valeur universelle.

Tuile native 64 × 64Lac, bassin, marais, égout, huile, eau turquoise, courant brun et lave n’utilisent pas une recette unique. Certains motifs se répètent seuls ; d’autres réunissent quatre tuiles A–D.
Trois repères d’alpha utiles
Le marais conserve sa propre opacité effective.
Sur ce chemin, une valeur ARE à 0 devient 128.
Un choix natif valable, pas une anomalie à effacer.
La chaîne standard actuelle
Chaque étape répond à un problème différent. Une carte peut n’utiliser que ce dont elle a besoin, mais le spatial précède le 30 FPS et une reconstruction de la base ne doit pas écraser les contours déjà terminés.
Lire les vrais slots WED et leurs ressources sèches/pluie.
Construire un contexte périodique 3 × 3, ou un motif A–D commun en 2 × 2.
Utiliser SeedVR quand il aide ; garder le bilinéaire pour les bassins et la lave quand SeedVR crée une grille.
Recadrer le centre, conserver l’alpha natif de l’overlay et encoder des tuiles BC3 de 256 × 256.
Donner des alias privés à la carte pour ne pas modifier les ressources WT partagées ni les autres zones.
Partir des images clés natives x1, avant les variations produites par des upscales séparés.
Interpoler une boucle périodique fermée avec une méthode trigonométrique.
Agrandir toute la boucle de façon cohérente : un seul bloc vidéo SeedVR pour les familles génératives, la méthode non générative retenue lorsqu’elle est nécessaire.
Stocker de vraies phases — 72 sur 2,4 secondes pour les cas validés à six clés.
Déclarer source et cible à 30 FPS : aucun demi-fondu du shader et aucun flux optique Apollo.
Travailler sur le canevas WED complet, pas sur les bords de chaque tuile.
Utiliser la silhouette RGB x4 nette au lieu de vectoriser les cordes fines du x1.
Recolorer le liseré clair ou noir depuis l’intérieur du même objet.
Apparier les couvertures principale et secondaire avec l’alpha effectif de la carte.
Réencoder uniquement les blocs BC3 touchés et refaire leurs marges d’atlas.

Une infrastructure, plusieurs contrats
La règle n’est pas « tout agrandir avec l’IA ». La topologie native et le défaut observé déterminent si le traitement spatial doit être génératif, bilinéaire ou simplement conservé.
SeedVR x4 périodique. AR1600 valide la boucle de 72 phases et le traitement des contours.
Témoin · AR1600Bilinéaire x4 : SeedVR amplifiait la trame diagonale de la source jusqu’à former une grille.
Chaîne complète · AR0703SeedVR x4, opacité propre à la carte et ressource pluie distincte lorsqu’elle est utilisée.
Témoin · AR1607SeedVR x4. La chaîne complète A → B → C est acceptée avec une réserve sur les contours.
Chaîne complète · AR2100SeedVR x4, tout en conservant son ancien contrat de composition déjà validé.
Témoin · AR0413Les quatre motifs sont traités ensemble. La durée exacte de son cycle à 30 FPS reste à établir.
Témoin spatial · AR3000Un motif A–D commun conserve les vrais voisinages. La durée temporelle reste ouverte.
Témoin spatial · AR5203Le bilinéaire x4 a supprimé la grille générative. Le matériau émissif et le cas à 288 phases restent bloqués.
Témoin spatial · AR0011Pourquoi la méthode temporelle a changé
L’ancien essai Apollo à 36 phases a été rejeté. Son flux optique convenait mal aux miroitements et les ancres agrandies séparément créaient une pulsation visible toutes les 0,4 seconde.




72 phases n’est pas une valeur universelle. C’est le résultat d’un cycle de 2,4 secondes à six clés. Les systèmes A–D à huit, onze ou douze clés demandent une durée et une capacité prouvées. Avec l’hypothèse actuelle, la lave demanderait 288 phases, au-delà de la page unique disponible.

Matériau runtime optionnel
q mélange l’overlay d’origine avec un matériau procédural. Il ne règle pas l’alpha de la carte et ne s’active que pour des identités exactes dont les assets, le matériau et le registre runtime ont été testés ensemble.
Aucune contribution procédurale. q0 utilise l’overlay actuellement installé ; il ne restaure pas les assets vanilla si ces fichiers ont changé.
Utilisé lorsqu’il redonne un mouvement lisible ou que le matériau choisi a été validé, notamment sur certains bassins.
Eau claire, marais et égout ont des profils différents. Huile, intérieurs et lave émissive n’héritent pas automatiquement du lac.
Normal
DuDv
MousseU₂ = mix(U, P, q)
C = aA + (1−a)U₂A : fond local · U : overlay liquide d’origine · P : matériau procédural · a : opacité effective du fond.
Le vrai chemin de rendu dépend aussi des passes principale et secondaire. Cette formule explique l’intention ; ce n’est pas une recette d’alpha universelle.
Isolation, nuit et météo
La chaîne standard donne des alias privés à chaque carte traitée. Les ressources WT partagées restent intactes et le WED dirige seulement la zone choisie vers son nouvel alias sec.


Lorsque le jeu utilise une ressource de pluie alternative, le pipeline crée l’alias R correspondant et garde sa timeline cohérente. Son installation ne prouve pas que la pluie a été observée en jeu.
Ce que les échecs nous apprennent
Ces exemples sont des sorties rejetées ou des vues de diagnostic. Ils restent utiles parce que chacun pointe vers une partie différente du système.



Validation actuelle
Chaque carte garde sa propre vérification en jeu. Un témoin de famille prouve une méthode réutilisable, pas chaque consommateur, chaque météo ni un package de release.
Le lac, les égouts et le bassin ont désormais des témoins en jeu pour le spatial, le temporel et les contours, avec les réserves documentées.
Certaines cartes sont installées en attente de QA. La cadence des pavages, la lave émissive, les observations sous la pluie et plusieurs surfaces locales restent ouvertes.
Un essai local réussi n’ajoute ni cette page ni un candidat eau à la publication.
La règle qui a résisté à tous les essais
La chaîne standard est maintenant commune, mais chaque famille garde sa topologie, sa cadence, son matériau et l’alpha propre à sa carte. C’est ce qui évite qu’une texture plus nette donne une eau moins juste.