Journal de développement

Actualités
du projet.

Correction de vingt animations déjà traitées

Vingt assets d’animation déjà upscalés et interpolés ont été repris. Le pipeline a été amélioré pour supprimer les frames en double présentes dans les assets vanilla, puis recomposer correctement leur enchaînement avant l’interpolation. Cette correction rétablit un rythme plus régulier et donne un mouvement visiblement plus fluide, sans modifier le contenu d’origine.

Le calcul de l’avancement global a également été ajusté, notamment pour donner plus de poids à la phase finale. Le chiffre passe à 24,2 % malgré l’avancée réelle du projet : il s’agit uniquement d’un recalcul, aucun travail réalisé n’a été perdu.

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AM3016E · Avant et après la correction de l’interpolation

Essai d’une nouvelle méthode d’upscale pour les sprites

La méthode de calcul de l’avancement a été revue pour mieux tenir compte du volume de travail propre à chaque catégorie d’assets. Cette répartition plus fidèle augmente le poids de certaines catégories et allonge mécaniquement l’estimation globale du projet, sans remettre en cause le travail déjà réalisé.

Une nouvelle méthode d’upscale des sprites, appelée ReboutCx, a été expérimentée. Elle ne donne pas un meilleur résultat sur tous les sprites, mais certains premiers essais sont intéressants : quelques formes ressortent plus clairement et certains contours paraissent moins mécaniques.

Pour le moment, je la considère comme une option supplémentaire plutôt que comme un remplacement de la méthode actuelle. Le plus utile sera peut-être de choisir l’une ou l’autre selon le sprite.

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Étude d’un nouveau pipeline pour l’eau

Un nouveau pipeline est à l’étude pour améliorer le rendu de l’eau dans le jeu. Jusqu’ici, le traitement faisait disparaître les ombres et les reflets visibles dans l’eau. Le but de ce travail est de les préserver.

Les premiers essais montrent que le sujet est plus complexe que prévu : selon les cartes, les éléments liés à l’eau ne peuvent pas tous être traités de la même façon et demandent des ajustements au cas par cas. Ce chantier rallonge encore le projet. Une page Process dédiée expliquera bientôt la méthode retenue et les difficultés rencontrées.

Ancien rendu de l’eau, uniforme et sans les ombres ni les reflets de la scène
AvantOmbres et reflets perdus
Nouveau rendu de l’eau avec les ombres et les reflets de la scène préservés
AprèsOmbres et reflets préservés

Première intégration de Catmull-Rom pour les sprites

Une première intégration du filtre Catmull-Rom a été réalisée pour essayer d’améliorer le rendu des sprites en jeu. Cette méthode recalcule chaque pixel à partir de ses voisins. Elle devrait donner un résultat plus régulier pendant les déplacements et les changements d’échelle, sans simplement ajouter du flou à l’image.

Le filtre déjà présent dans BG2 ne pouvait pas être repris tel quel, car il est prévu pour des images opaques et ne conserve pas correctement la transparence des sprites. L’intégration passe donc par InfinityEngine-Enhancer : un mode dédié a été ajouté pour les sprites HD dans la version actuelle de BG2EE, avec un traitement adapté de leur transparence et la possibilité de revenir au rendu d’origine. Les essais doivent encore montrer sur quels sprites cette méthode apporte un vrai gain.

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Premiers traitements des effets de sorts

Création d’un premier pipeline dédié au traitement des effets de sorts. Il permet d’upscaler les animations BAM, de les interpoler à 30 fps puis de les intégrer de manière ciblée dans le moteur.

Ces premiers essais restent limités à quelques effets. La méthode devra encore être adaptée selon leur structure et leur rendu en jeu.

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Premier calcul de l’avancement global

Le suivi du projet a été complété par un premier calcul global pondéré. Chaque catégorie d’assets reçoit un poids différent afin de mieux représenter le volume de travail restant, plutôt que de simplement compter le nombre de fichiers traités.

Mise en place du suivi d’avancement

Mise en place d’un premier suivi réel de la production à partir des inventaires du projet. Les cartes, animations, sprites, effets, éléments d’interface, vidéos et icônes peuvent désormais être suivis séparément.

À ce stade, il n’existe pas encore de pourcentage global comparable aux relevés suivants.

Premiers essais sur les animations

Mise en place d’un premier pipeline consacré aux animations, avec un upscale x4 réalisé avec SeedVR2 7B, puis une interpolation à 30 fps avec Apollo 8.

Le traitement doit rester adapté au cas par cas : les contours, la transparence, les pauses et les boucles ne réagissent pas toujours de la même façon. Plusieurs réglages et optimisations restent encore à explorer.

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Première intégration des sprites HD

Premiers essais d’upscale des sprites avec XBR/xBR2x, appliqué en x2. La méthode reste expérimentale : elle améliore certains contours, mais le résultat varie selon les sprites.

Un premier pipeline a également été intégré au moteur afin d’afficher ces sprites HD sans remplacer les ressources originales du jeu.

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Début du projet avec les cartes

Le projet a commencé par le traitement des cartes. Après les premiers essais, SeedVR2 7B avec correction colorimétrique LAB et upscale x4 a été retenu comme base de travail. Les premiers rendus ont ensuite été intégrés et validés en jeu.

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