Chaque décor de Baldur’s Gate II repart des pixels du jeu, passe à quatre fois sa résolution, puis retourne dans le moteur.
4×la résolution
369cartes inventoriées
Jour / nuittraités séparément
La version courte
Chaque carte suit le même parcours.
Le pipeline s’occupe du travail répétitif. Les choix importants et la validation finale restent humains.
01
Extraire
Les tuiles du jeu sont recomposées en une image complète.
02
Observer
Portes, eau, transparence et version nocturne sont repérées avant de commencer.
03
Découper
Les grandes zones sont partagées en morceaux qui se chevauchent.
04
Agrandir
SeedVR2 7B reconstruit les détails à quatre fois la résolution.
05
Réintégrer
L’image redevient une carte BG2EE, prête à être vérifiée.
Pourquoi ce modèle
L’IA générative reste fidèle au jeu.
Un agrandissement classique rend l’image plus grande, mais garde aussi son flou. SeedVR2 7B est un upscaler IA génératif : il reconstruit des détails crédibles dans les pierres, les toits et les sols.
Il ne part pas d’un prompt libre. Les pixels du jeu gardent la main. La composition, les formes, les couleurs et le style général doivent rester immédiatement reconnaissables.
Plus de détail. Pas une nouvelle direction artistique.
Workflow ComfyUI local
Mon graphe ComfyUI local : charger la carte, lancer SeedVR2 7B, enregistrer l’image x4.
ComfyUITout tourne en local
RTX 5090Le GPU qui fait le calcul
≈ 20 minPour une des plus grandes cartes, jour + nuit au complet
De 1 à 10 morceaux
La résolution détermine le nombre de morceaux.
Les petites restent entières. Les grandes sont découpées selon leur résolution, pour que SeedVR garde assez de contexte à chaque passage.
1≤ 1,8 Mpx
2≤ 3,6 Mpx
4≤ 7,2 Mpx
6≤ 10,8 Mpx
8≤ 14,4 Mpx
10> 14,4 Mpx
AR0700 · Jour · 19,66 Mpx
La Promenade de Waukeen, séparée en dix vraies sorties SeedVR.
Chaque morceau garde un peu de ses voisins. Ces marges communes évitent de casser un mur, un toit ou une rue au niveau de la coupe.
01020304050607080910
↓
Dix morceaux · une seule image exacteRaccords propres, sans redimensionnement.
128 px
Un raccord propre, sans le cacher sous du flou.
Les morceaux se chevauchent sur 128 pixels de la source. Après SeedVR, les marges intérieures sont retirées et les parties utiles sont posées bord à bord. L’image finale retrouve exactement la taille attendue.
Une zone, plusieurs états
Une même zone peut avoir plusieurs états.
BG2EE n’affiche pas toujours un décor fixe. Certaines tuiles changent, et le jour et la nuit sont deux images séparées.
Tuiles principales / secondaires
Une porte, ce sont seulement quelques tuiles différentes.
Le moteur remplace de petites parties de la carte quand une porte s’ouvre ou qu’un décor change. Les deux états gardent la même échelle et la même découpe.
↔
État principalÉtat secondaire
Jour / nuit
La nuit n’est pas un filtre de couleur.
Elle a ses propres lumières, ses ombres et ses couleurs. Jour et nuit ont chacun leur upscale, leur build et leur vérification en jeu.
↔
JourNuit
Fait pour traiter beaucoup de cartes
Claude et Codex m’ont aidé à créer les pipelines.
J’ai construit les outils avec Claude et Codex. Ils inspectent les zones, préparent les découpes, envoient les calculs vers ComfyUI en local, recollent les sorties et reconstruisent les fichiers du jeu. Une fois la recette prête, plusieurs zones peuvent partir par lot.
Cartes→Pipeline→ComfyUI→Build BG2EE
Petite carte · Une passe
AR0714 tient en un seul morceau.
Avec ses 1152 × 1152 pixels, cette zone passe dans SeedVR en une fois. Il n’y a pas besoin de la découper.
Source
1152 × 1152
Sortie
4608 × 4608
Échelle
Exactement ×4
↔
Original ×1SeedVR ×4
Faites glisser la poignée et regardez les pierres cassées, les toits et les petits détails au sol.
De retour dans le jeu
C’est là qu’une grande image redevient une vraie carte BG2.
La bonne taille, des raccords propres, des variantes qui fonctionnent — et un dernier contrôle humain.