Vanilla ×1 / patchée ×4
La lecture en boucle reste synchronisée de chaque côté du curseur pour inspecter le changement en mouvement.

Archive avant / après
Des comparatifs BG2EE alignés, regroupés par discipline pour inspecter facilement chaque carte x4, animation, sprite de créature ×2 et correction visuelle.
En jeu
Deux captures alignées, l’une vanilla et l’autre patchée. Faites glisser le curseur pendant la lecture en boucle pour révéler le traitement image par image.
La lecture en boucle reste synchronisée de chaque côté du curseur pour inspecter le changement en mouvement.
Le nain utilise le pipeline xBR2x ; le sahuagin utilise ReboutCX. La lecture en boucle reste synchronisée de chaque côté du curseur pour inspecter le changement en mouvement.
Original ×1Rehaussé ×4
Cadrages sources alignés pour inspecter de près le rendu de la carte, avec les pixels d’origine préservés des deux côtés.
Cartes en contexte
Des captures de jeu alignées conservent la même interface et le même cadrage, pour inspecter les cartes et animations traitées dans leur contexte de jeu. Les sprites de créatures restent d’origine.
Originalx4 cartes + animations
Les décors et les animations de carte sont traités dans cette capture de jeu alignée. Les sprites de créatures restent des éléments de référence d’origine.
Cartes et animations traitées · sprites de créatures d’origine
Originalx4 cartes + animations
Les décors et les animations de carte sont traités dans cette capture de jeu alignée. Les sprites de créatures restent des éléments de référence d’origine.
Cartes et animations traitées · sprites de créatures d’origine
Originalx4 cartes + animations
Les casiers à parchemins et le cristal rouge sont les animations traitées ici, saisis sur la même image d’animation des deux côtés. L’interface est masquée pour que seul le rendu change.
Cartes et animations traitées · sprites de créatures d’origine
Correctifs visuels
L’upscaling des décors introduit parfois des erreurs de masquage à corriger au fil de l’eau. Ici, l’occlusion de premier plan est rétablie.
Avant correctifMasquage de premier plan rétabli
Le décor de premier plan passait derrière l’animation ; le masque corrigé lui rend sa profondeur prévue.
Effets de sort
Les effets de combat sont traités au même titre que les cartes et les animations. Ici le sort Horreur — son visage hurlant au sol et les tourbillons de confusion — est saisi interface masquée, pour que seul le rendu change.
OriginalEffets de sort x4
Le visage au sol et les tourbillons de confusion gagnent en netteté de contour et en texture interne, et la carte et les animations autour sont aussi traitées. Les deux captures partagent le cadrage, saisies sur des images d’animation légèrement différentes.
Effets de sort, cartes et animations traités · les sprites de créatures ne sont pas traités sur cette image
Sprites de créatures en jeu
Le même groupe dans la même scène : les sprites x1 d’origine affichés avec les filtres de texture linear et nearest du jeu, puis les sprites ReboutCX ×2.
Le même groupe dans la même scène. Les deux captures vanilla montrent les sprites x1 affichés avec les filtres de texture linear et nearest du jeu ; la troisième montre les sprites ReboutCX ×2. La poignée gauche sépare linear de nearest, celle de droite sépare nearest de ReboutCX.
Trois captures alignées au pixel · la troisième est prise avec le rendu de carte x4
Sprites de créatures
Chaque frame est agrandie séparément en xBR2x, sans antialiasing, en conservant les indices de palette que le moteur recolore à l’affichage. Les pixels ×2 montrés ici sont exactement ceux que le jeu charge, sur des familles dont la QA en jeu est déjà acquise.
Original ×1
Rehaussé ×2Le golem geôlier d’Athkatla, posé côte à côte au même zoom. Les diagonales des épaules et le contour du visage sont là où le gain se voit le plus.
Original ×1
Rehaussé ×2Un gros sprite gagne à être montré entier. Les yeux pédonculés et les dents ne font qu’un ou deux pixels à l’origine : un curseur les traverse au lieu de les comparer.
Original ×1Rehaussé ×2
Original ×1Rehaussé ×2
Original ×1Rehaussé ×2
Original ×1Rehaussé ×2
Original ×1Rehaussé ×2
Original ×1Rehaussé ×2
Original ×1
Rehaussé ×2
Original ×1
Rehaussé ×2
Original ×1
Rehaussé ×2
Original ×1
Rehaussé ×2
Original ×1
Rehaussé ×2
Original ×1
Rehaussé ×2
Original ×1
Rehaussé ×2
Original ×1
Rehaussé ×2
Original ×1
Rehaussé ×2
Original ×1
Rehaussé ×2Sprites affichés à leur taille de pixel réelle, agrandis par le navigateur sans lissage · filtre de rendu NEAREST en jeu
Les rendus de carte, captures en jeu et études de la galerie utilisent des captures directes du projet. L’étude des effets de sort associe deux captures en jeu alignées sur des frames légèrement différentes. L’étude alpha reconstruit une frame source ; l’occlusion attend encore un comparatif en jeu vérifié.