Effets de sorts · Le process

Les sorts gagnent en détail
sans perdre leur énergie.

Chaque effet mélange lumière, mouvement et transparence. L’image est améliorée sans changer sa durée ni sa place exacte dans le jeu.

  • 494BAM d’effets inventoriés
  • ×4upscale SeedVR
  • 30 fpspour les cycles adaptés

Un process court

Trois traitements produisent
un seul effet final.

Les grandes étapes restent les mêmes pour chaque sort, mais les réglages changent selon sa lumière, sa forme et sa transparence.

  1. 01SeedVR ×4

    Chaque frame source est agrandie et retrouve des détails lisibles.

  2. 02Alpha retravaillé

    La transparence est traitée à part pour garder des halos et des contours propres.

  3. 03Mouvement à 30 fps

    Topaz ajoute les images intermédiaires utiles sans changer la durée du cycle.

Même frame · Avant et après

Deux sorts réunissent
plusieurs ressources.

Projectile magique utilise ici un seul asset. Horreur en utilise trois : l’étourdissement au-dessus des cibles, le visage au sol et un projectile qui reste à traiter.

SPMAGMIS · 1 ASSET

Projectile magique

Le traitement porte uniquement sur les sphères rouges. SeedVR précise leur cœur lumineux, puis l’alpha et l’interpolation conservent leur transparence et leur mouvement.

Vanilla ×1Frame vanilla d’une sphère rouge du Projectile magique agrandie en pixels nearest
La sphère rouge d’origine
Final ×4Sphère rouge du Projectile magique après upscale SeedVR et traitement alpha
SeedVR, alpha et cycle à 30 fps
HORREUR · ASSET 1/3 · SPMINDAT

Étourdissement

Le symbole affiché au-dessus des gobelins contient des lignes lumineuses très fines. Son masque conserve leur éclat sans créer un halo opaque.

Vanilla ×1Frame vanilla de l’étourdissement du sort Horreur agrandie en pixels nearest
Une toute petite frame source
Final ×4Frame de l’étourdissement du sort Horreur après upscale SeedVR et traitement alpha
Les anneaux fins restent translucides
HORREUR · ASSET 2/3 · SPFEAREF

Visage au sol

Le visage gagne en volume et en détail, mais ses ouvertures et le bord diffus de la terre doivent rester transparents. Le troisième asset, le projectile d’Horreur, n’est pas encore traité.

Vanilla ×1Frame vanilla du visage au sol du sort Horreur agrandie en pixels nearest
Source de 100 × 100 px
Final ×4Frame du visage au sol du sort Horreur après upscale SeedVR et traitement alpha dédié
Ouvertures et bord diffus préservés

Le seul comparatif qui décide

L’effet est contrôlé
directement dans le jeu.

Une belle frame ne suffit pas. La taille, la transparence, la superposition et le rythme sont vérifiés dans la scène réelle.

Sort Horreur upscalé au-dessus des gobelins et sur le solAvant · VanillaAprès · Upscalé
Déplacez le curseur pour comparer les deux rendus dans la même scène de combat.
Sphères rouges du Projectile magique traversant une caverne dans le jeu
La capture complète montre les sphères rouges du Projectile magique dans leur échelle réelle.
494assets BAM d’effets
dans l’inventaire actuel

Aucune validation automatique

Chaque asset est traité
au cas par cas.

Un projectile lumineux, un symbole transparent et un effet posé au sol ne présentent pas les mêmes problèmes. Les pipelines travaillent par lots, mais je contrôle moi-même chaque asset retenu, frame par frame et directement dans le jeu.

LumièreAlphaRythmePositionContrôle en jeu